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游戲心理學分析:如何提高游戲用戶存留?日留存、周留存、月留存,怎樣才能讓更多的用戶留下來?讓用戶心甘情愿地掏錢
現(xiàn)在很多APP從業(yè)者都在關注渠道、渠道用戶質(zhì)量,但甚少有人去考慮LTV,最優(yōu)質(zhì)的用戶的終生價值的挖掘,大家卻沒有重視。希望此文能有一點降躁作用。
一款 APP 和它的用戶會經(jīng)過相遇、相知、相戀、相離四個階段。每一次親密接觸都存在“分離”風險,因為用戶稍有不滿,就有可能卸載掉APP。今天就來講下,如何獲得更多“相戀用戶”,并且盡量延后分離的時間呢?
其實,留存率是一個分析用戶不同生命周期階段的最基本的指標,我們可以通過日留存率來判斷新用戶留下來的意愿,通過周留存率來判斷忠誠用戶轉(zhuǎn)化比例,通過月留存率來判斷產(chǎn)品的生命周期,從而合理規(guī)劃產(chǎn)品,提高產(chǎn)品的價值。
在《時間的朋友:2017跨年演講》里面,羅振宇針對超級用戶即本文的核心用戶,怎樣讓他們留下來這個問題上,給出了一個讓我十分認同的答案:
1、持續(xù)為他們提供價值
2、為他們創(chuàng)造榮耀感
在我看來,這兩個方式,是在當前游戲體驗中獲取的滿足以及游戲之外的精神滿足這兩個方面給予我們的用戶以激勵,對他們的付出給予的游戲內(nèi)外的激勵。查理芒格也曾說過:“激勵是一個超級開關,永遠不要低估激勵的作用?!?/span>
一、如何突破印象關 提升初期留存
關于如何提升游戲的早期留存,可謂是眾說紛紜。在眾多理論和觀點中,史玉柱的”過三關”理論很好的總結(jié)了提升早期留存的關鍵點和策略,筆者試著從心理學的角度對史老師三關理論中的印象關做一個比較詳細的分析。史老師的印象關強調(diào)的是畫面的精美、操控的舒適、音效的質(zhì)量,其中,尤以畫面精美為最。史老師的這個觀點凝結(jié)了他的人生智慧,也暗合心理學的要義,可謂是一語道破天機。
首先我們從“游戲初期畫面為什么特別重要”這個方面來分析。在游戲初期,玩家剛剛下載了你的游戲,對游戲處于完全不了解的階段。在這個階段,心理學有一個命題“我們需要多長時間認知新物?”一位心理學家講了一個故事:
我們遠古的祖先在東非大草原上結(jié)隊前行,突然,一種新的動物向它們跑了過來,看體型和動作有點像劍齒虎,但沒有那夸張的牙齒,這時遠古人類中的一部分靠潛意識迅速做出結(jié)論——“它會吃我”,然后撒腿就跑,而另外一部分則在觀察和思考,試圖了解更多——很不幸,思考者們成了這只老虎的獵物。
在人類幾百萬年的進化之路上,這樣的故事不斷發(fā)生,直到對新事物認知緩慢的那部分原始人類基因被無情的徹底淘汰。
這個殘酷的故事解答了“我們需要多長時間認知新事物”的問題——答案是令人吃驚的短短數(shù)秒鐘! 這個神奇的過程是怎樣進行的呢?首先我們的大腦里有一個龐大的分類庫(其中一部分來自于基因遺傳、另外大部分來自后天習得。)然后我們會對遇到的新事物進行歸納,歸納到近似的分類庫中并將該庫的共性賦予新事物。
現(xiàn)在我們回到游戲上來,玩家看到了你的游戲(新事物),會如何進行歸納呢?因為電子游戲都是后天習得,玩家玩過的游戲種類和玩游戲的時間、經(jīng)歷五花八門各不相同,所以沒有比較統(tǒng)一的游戲分類庫。但有一個基礎的維度一定是每個人都有的,那就是好游戲和爛游戲。
在數(shù)秒鐘內(nèi)認知一個游戲的好與爛,靠什么?只能靠畫面!
剛剛我們講到過,對新事物的歸納是基于什么標準呢?相似度!那么對畫面精美的游戲進行歸納時,它和好游戲庫相似度高還是爛游戲庫相似度高呢?答案顯而易見。于是,玩家把畫面精美的游戲歸到好游戲庫中,并把好游戲庫的共性——好玩,值得玩下去——賦予了它。
這種通過相似歸納來進行快速認知的方法在心理學上稱為“刻板印象”(Stereotypes),有這個理論撐腰,你是不是可以放心大膽的把最好的美術力量投入到游戲初期甚至下載之前的宣傳和Logo上了?不要怕,絕對值得!
這時有細心的朋友可能要問了:“照這個理論除了前幾秒玩家看到的畫面以外,是不是后邊隨便畫成什么樣都無所謂了呢?”別急,如果僅僅靠“刻板印象”的話,人類是無法最終成為地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潛意識會對這一印象進行修正,不然就真的是“人生若只如初見”了。
此時應該會有雞蛋扔上來——坑爹呀,后邊還會修正,那后邊還不是一樣得好好畫?什么工作量都沒有省呀!
別急,還沒說完呢。
玩家認定一件事情后,會注意相符合的結(jié)果,忽略相違背的結(jié)果(上篇文章提到過玩家參與性提高后會注意自己選對的結(jié)果而忽略自己選錯的結(jié)果),這在心理學上稱為“確認偏向”(confirmation bias)。當“刻板印象”把游戲歸納為一個好游戲后,在繼續(xù)玩的過程中,潛意識會進行校驗和修正,但這個修正受到“確認偏向”的強力影響。比如有很棒的音效,潛意識會覺得“你看,這是好游戲吧,這動作的音效多棒呀!”有個怪物移動動作不太協(xié)調(diào),潛意識卻忽略或淡化了,“這個怪物走路有點怪,不過who care!” “確認偏向”的威力超乎想象,我們生活中常說的 “第一印象”如何重要,其原因就是因為“確認偏向”。
現(xiàn)在讓我們回到幾百萬年前的東非大草原上,我們可憐的遠古祖先在危機四伏的環(huán)境中艱難的繁衍生息,他們時刻都在面對著各種未知的危險和各種新鮮事物。這也注定了他們沒有太多時間和精力對已經(jīng)認知的事物進行長期的修正工作,所以在不太長的一段時間后,對該事物的認知就基本定型了,之后如果不出現(xiàn)重大變化就不會再進行修正(什么叫重大呢?比如:長著長脖子的動物突然開始吃肉了!以后見了它要跑。)。
總結(jié)起來最符合心理學的設計理念應該是:完美的開始+優(yōu)秀的前15分鐘+及格的后期(美術、UI、音效、操控等)。完美的開始用于通過“刻板印象”將游戲分到好游戲庫,優(yōu)秀的前15分鐘在“確認偏向”的幫助下完成對游戲認知修正,及格的后期保證不出現(xiàn)重大的變化重新激活認知過程。這種理念主導下,你的工作量大約是“全完美”(完美開始+完美15分鐘+完美后期)的20%,但卻能達到“全完美”實際效果的80%甚至更多!這種設計理念是中小型開發(fā)團隊毫無爭議的首選。
接下來我們從另一個角度分析一下,為什么游戲中后期畫面不那么重要?這里我們要引用的是著名的“變化盲視”(Change Blindness)理論?!白兓ひ暋笔侵府斈汴P注某一事物時,視野內(nèi)其他事物的變化很難引起你的注意。該現(xiàn)象相關的實驗有很多,并且很多拍成了視頻,有興趣的朋友可以百度一下。(PS:變化盲視也是魔術師最愛使用的招數(shù)。)
我們以ARPG為例,玩游戲一段時間后,玩家在戰(zhàn)斗過程中的關注點已經(jīng)轉(zhuǎn)移到如何躲避怪物攻擊、如何走位引怪等方面,當你和一群怪物艱苦纏斗的時候,你關注的是怪物的移動和攻擊,這個時候你根本不會關注游戲場景的變化,甚至怪物服飾的變化也會被完全忽略。
你可以回憶一下你最近在玩的游戲第六章和第七章的戰(zhàn)斗場景是否一樣?我猜你多半需要打開游戲去專門看一下才知道答案。
對于開發(fā)者來說,在這個階段去精心繪制場景里的一根圖騰或者為怪物設計一個漂亮的帽子,是不是有點好鋼沒用在刀刃上的感覺?
“刻板印象”+“確認偏向”+“變化盲視”,這些理論很好的解釋了史老師集中力量狠抓游戲開始階段的原因。我們不得不佩服史老師深邃的人生智慧和獨到的眼光,在此向史老師表示最誠摯的敬意,您真的太牛了!
PS:額外插一句,在開始的15分鐘里,如果有些并非必要的東西你沒能力做好,那就寧可不要做。玩家的潛意識是發(fā)現(xiàn)不了你缺東西的,但你展示給玩家的東西就會被用來做認知修正!做的不好可是要減分的哦!
但是,也不要濫用這個辦法,玩家畢竟不是傻子,缺的東西太多,他肯定會察覺到,到時候造成嚴重流失可就誰都幫不了你!
二、讓用戶掏腰包的秘密
除了個別志向遠大到超出我們理解范圍的神人,大部分游戲從業(yè)者最大的希望都是自己的產(chǎn)品能夠賺錢,那么怎樣讓用戶更樂意掏錢呢?讓我們從一個故事開始。
1、社會角色會影響人的行為
1971年津巴多教授將斯坦福大學心理學系地下室改造成一個模擬監(jiān)獄,并招募了一批學生志愿者,通過抽簽扮演獄警和囚犯。試驗造成了近乎災難性的后果,津巴多教授的評價是:“在實驗開始的時候,兩組人之間沒有任何區(qū)別,一個星期之后,他們之間已經(jīng)變得沒有共同之處了?!卑缪荨蔼z警”的學生很快變得殘暴無比,他們毆打和折磨“囚犯”,讓他們用手刷便池、舔鞋、頭朝下倒立,而“囚犯”學生變得膽小、恐懼、順從和自卑。實驗也因為遠遠超出了預設的容忍范圍而提前中止。
是什么讓本無差別的兩組人產(chǎn)生了如此巨大的變化?他們從哪里學來的殘暴和自卑?答案是社會角色。
心理學對此的定義是:我們每個人都同時屬于許多重疊在一起的社會群體,在每一個群體結(jié)構(gòu)中我們都占有一定的位置。社會角色代表了人們對不同社會位置的行為模式的期望。
男性、兒子、青少年、中國人、已婚者、教師、科學家、樂隊指揮、消防員等等,都是社會角色。
在斯坦福監(jiān)獄試驗里,當學生接受并適應了“獄警”這個社會角色后,其所對應的行為模式——對囚犯的打罵與虐待——就開始發(fā)揮作用,讓他們做出了他們自己從來沒有想過的惡行。而當學生接受并適應了“囚犯”這個社會角色后,恐懼、自卑就占據(jù)了大腦,他們遵從囚犯的行為模式——被獄警折磨并盡力討好獄警以減輕折磨——忍受著從沒有想過的侮辱。
2、兩個詞語對游戲用戶的心理暗示作用
讓我們從令人窒息的斯坦福監(jiān)獄里走出來,回過頭來審視一下,網(wǎng)絡游戲中同樣存在社會角色。
在關于社會角色的心理學定義中,特別強調(diào)了“重疊在一起的多個”。游戲用戶也不例外,每個用戶身上都重疊了多個社會角色。有些是現(xiàn)實中的社會角色,比如男性、土豪、學生,有些是在游戲中新獲得的社會角色,比如幫主、小R、小白玩家。
那么社會角色究竟對游戲用戶的行為起多大的作用呢?
首先讓我們看看“女性”的作用。對于“女性”這個社會角色來說,“不喜歡重度游戲”是其行為預期之一。也許可以舉出一千個理由說明女性為什么不適合重度游戲,但如果某個科學狂人完全封閉養(yǎng)育10000個童男童女到18歲,然后拿一款重度游戲給他們玩,我相信喜歡上這款游戲的人中男女比不會超過6:4。而不是現(xiàn)實社會中讓人無奈的的8:2甚至9:1。這就是社會角色的力量。
再讓我們看看“三十多歲”的作用。對于“三十多歲”這個社會角色來說,“愛玩游戲”已經(jīng)不是他的行為預期了。所以如果你細心的話,會發(fā)現(xiàn)用戶年齡分布上從29歲到30歲總有一個相對較陡的下降曲線,30歲比29歲真的忙了很多嗎?30歲比29歲的經(jīng)濟負擔真的重了很多嗎?其實并沒有。只是因為進入三十歲以后,你有了新的社會角色,這個角色的行為預期改變了你對游戲的看法。
3、大R、中R、小R......與付費相關的游戲內(nèi)社會角色
如果你基本認同社會角色在游戲用戶身上也發(fā)揮著巨大的作用,那么我們來討論一下與付費相關的是哪些社會角色。
大R、中R、小R、免費用戶,這些新的社會角色隨著免費+道具收費模式網(wǎng)游的崛起而迅速形成,并同時形成了每個角色的行為預期。
國王、幫主、長老,這些虛擬的社會角色同樣擁有對應的行為預期,只不過因為游戲之間的差異讓這種預期多了不少細節(jié)上的區(qū)別。
當玩家找到對應的社會角色后,對應的行為預期就會開始工作,除非不停的刻意提醒自己,否則讓你掏腰包的就不是你的邏輯思維,而是你的社會角色了。
4、想要用戶付費,社會角色還需“喚醒”
是不是說我們只要做款游戲,把用戶拉進來,就可以等著社會角色發(fā)揮作用然后數(shù)錢了呢?當然不是!玩家的社會角色需要在游戲過程中逐漸被“喚醒”才能發(fā)揮作用,那么首先要有不錯的留存率,給“喚醒”創(chuàng)造足夠的時間;其次你要有很好的喚醒策略來優(yōu)質(zhì)高效的完成“喚醒工作”;最后你要給喚醒后的用戶足夠的發(fā)揮空間(大R玩家1~2萬就填平了所有的養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲來說絕對是個災難)。
5、總結(jié)起來就是:留存、喚醒、發(fā)揮空間。
關于留存,本文不過多的展開討論,只說個常理——對于“正常人”這個社會角色來說,“堅持玩一款爛游戲”肯定不會是行為預期的一部分。
“發(fā)揮空間”是游戲策劃的基本功,對于“優(yōu)秀游戲策劃”這個社會角色來說,“挖一個看似很淺其實很深的坑”是行為預期中的一部分。在此也不過多的展開討論。
那我們究竟要討論什么呢?當然就是角色的“喚醒”。主要有以下三種方式:
1)他人在場
心理學有個名詞叫“他人在場”。例如陌生人的出現(xiàn)會讓你停止摳鼻子這種與社會角色預期不符的行為。“他人在場”能進行角色喚醒,并且“他人在場”的數(shù)量和角色喚醒正相關。
由于虛擬世界的特殊性,在這里還要提出一個新概念“有效在場”,只有能夠觀察到你特定行為的人,才算是對于這個特定行為有效在場。例如游戲主城里跑來跑去的玩家是無法讓你停止扣鼻子的。但他們是你酷靚發(fā)光的裝備和稀世強大寵物的“有效在場”。贏得爭霸戰(zhàn)名次的時候,觀看比賽和查看排名的用戶是“有效在場”。有些游戲設計排行榜參拜也是為了增加“有效在場”的人數(shù),來喚醒大R用戶的社會角色。
這方面做得最好的,要數(shù)藍港在線,從王者之劍那占據(jù)主城大半個屏幕的超級寵物,到神之刃的純帥禮盒。藍港內(nèi)部有高人呀!
關于“他人在場”有兩個要點,第一是“有效在場”,如果裝備升到10階看不出任何外形變化,那么一主城的玩家就都無效了。第二是在場數(shù)量與喚醒效果的正相關,要想方設法讓用戶感覺有更多的“他人”能看到他的成果,說句大不敬的話,每個用戶都是“人來瘋”。
2)選擇喚醒
喚醒用戶角色的另一個有效方法就是選擇,當你來到高檔KTV唱歌時,侍應生遞上來的酒單上,基本都標識著至尊套餐、豪華套餐、超值套餐等等,這就是典型的選擇喚醒。
目前游戲中普遍采用的首沖大獎(還有首抽必得五星卡之類)實際上就是對小R用戶的選擇喚醒。讓玩家看到并選擇是否進行首充,能夠非常有效的喚醒小R用戶,因為他們善于“把錢花在性價比最高的地方。”
但由于種種原因,對中R、大R,前期都缺乏有效的選擇喚醒,游戲設計者們都遵循著循序漸進的理念,生怕過早對大R進行選擇喚醒會嚇跑其他用戶,但我們是不是高估了大R的耐心呢?
這方面相對來說做得比較好的是《刀塔傳奇》,簽到里的VIP一定等級可以領取雙份,燃燒遠征里邊的VIP一定等級可以再玩一次都算是比較勉強的大R選擇喚醒,當然如果VIP永久開啟地精商人做成“地精商人即將消失,是否永久開啟”的模式,效果會更為明顯。
筆者不才,在這里提一個方案以期達到拋磚引玉之效。在建立多人副本時,讓玩家可以選擇建立土豪房間,土豪房間在大廳里有特別炫酷的標示、完成后有更優(yōu)厚的獎勵。這樣同時起到了“他人在場”和選擇喚醒兩方面的效果(當然,這樣會造成玩家等待土豪房間而增加平均等待時間,并且造成玩家心目中普通房間的價值,所以說只是拋個磚)。
3)標桿喚醒
有沒有注意到,現(xiàn)在的游戲攻略已經(jīng)分化成免費攻略、小R攻略、中R攻略、大R攻略了?這樣的目的有是什么呢?
顯然一篇針對大R的攻略對小R是絲毫沒有用處的,甚至直接造成用戶的流失。但一篇小R攻略卻能夠為用戶樹立標桿,讓用戶有更清晰的目標和發(fā)展策略。
陌生的道路、陌生的場合、新的游戲,這些都會讓你感到迷茫,因為過去的經(jīng)驗可能幫不到你了。這個時候我們會選擇跟隨,這就是心理學著名的跟隨效應(也叫羊群效應)。
借用下“社會比較理論”的結(jié)論——請允許我簡單介紹一下:人有進行社會比較的心理需要,而比較對象不是隨機的,而是傾向于和自己相似的人比較——我們在跟隨時也會選擇跟隨和自己相似的人。所以樹立標桿時需要為不同的社會角色樹立標桿,這樣在選擇跟隨標桿時,用戶就喚醒了自己的社會角色。攻略是一種有效的方式,但覆蓋面比較有限,如何在游戲進程中為用戶樹立標桿,尤其是巧妙的區(qū)分用戶并展示不同的標桿,是一個嶄新而且非常有挑戰(zhàn)性的課題,當然,如果能夠很好的解決這個課題,將會得到豐厚的匯報。
他人在場、選擇、標桿。今天,你喚醒自己的土豪玩家了嗎?
PS:“他人在場”數(shù)量和角色喚醒正相關并非嚴格數(shù)學意義上的正相關,超出認知范圍后就會失效(空曠球場上,觀眾席10個人還是20個人無意義,收看直播的是1億人還是2億人無意義。)這很好的解釋了為什么在超R大R在服務器里耀武揚威的時候,小R中R甚至免費用戶依然能夠找到自己的樂趣。這種方式也體現(xiàn)出了人類心理自我保護的能力。
關于“三十多歲”段落的分析,咱們游戲行業(yè)的人不會有太大感覺,因為“游戲從業(yè)者”這個社會角色的行為預期中有“常玩游戲”,并不會被“三十多歲”這個新社會角色影響太多。
三、如何在中期留住用戶
在之前,我們討論了如何提升早期留存,現(xiàn)在就聊聊如何提升中期留存。關于中期留存有很多種統(tǒng)計方法,我們粗略得把它定義為用戶游戲生命周期的1~3周,能夠順利通過這個階段的用戶,大部分會成為游戲的忠實用戶。
這個階段用戶心理活動非常豐富,所以需要多種策略來綜合應對,讓我來為您一一細表。
1、比較優(yōu)勢
首先是史玉柱史老師的“嘗試關”,主要是說玩家在這個階段通過不斷嘗試了解游戲并和其他游戲進行比較。史老師認為這一關強調(diào)游戲設計的細節(jié),因為玩家大部分都是玩過其他游戲的,你給予玩家的功能大部分都是和其他游戲相似的,這個時候功能的細節(jié)將關系到玩家是否最終成為你的玩家。
玩家為什么要比較呢?
讓我們來看看心理學對 “做出選擇”這個行為的分析——人類很少做不加對比的選擇。我們的心里并沒有一個“內(nèi)部價值計量器”來告訴我們某種物品真正的價值。相反,我們關注的是這種物品與其他物品的相對優(yōu)劣,以此來估算其價值。
關于比較在做出選擇時到底起多大作用,讓《經(jīng)濟學人》雜志社負責征訂工作的安娜來給我們講一個故事。
《經(jīng)濟學人》雜志與時俱進推出了電子版,于是在新一年的征訂工作中,出現(xiàn)了這樣的征訂選項:
電子版59美元/年、電子版+印刷版125美元/年。
由于缺乏直觀的比較,68%的用戶選擇了電子版。
眼看征訂收入就要大幅下降,安娜很著急,好在她教心理學的父親給她出了個主意。于是征訂選項變成了這樣:
電子版59美元/年、印刷版125美元/年、電子版+印刷版125美元/年。也就是新增了一個印刷版125美元/年的選項。
很顯然,第三個方案是好于第二個的,傻子都比較的出來,于是84%的用戶選擇了第三個方案。
僅僅加了一個根本沒有人選擇的選項,就完全改變了用戶的訂閱選擇,“比較”在做出選擇時起的作用已經(jīng)不言自明了。
具體到游戲上,人類也許能夠粗略分清游戲的好與爛,但具體多好,是很難通過游戲本身來做出判斷的,需要和自己印象中的游戲(也就是以前玩過的游戲)進行比較才能得出結(jié)論。
當用戶認為你的品質(zhì)好于之前玩的游戲,他就會毫不猶豫的繼續(xù)玩你的游戲,而當用戶認為你的品質(zhì)弱于之前的游戲,用戶大部分會選擇離開。因為玩一個品質(zhì)差的游戲會造成用戶內(nèi)在一致性的沖突。
綜上所述,在與其他游戲的比較中取得優(yōu)勢是中期留存的重點。那么該如何取得優(yōu)勢呢?介紹幾個小技巧:
1).免費的魔力。人類對免費非常敏感。(例子:亞馬遜曾推出購物滿30免費郵寄的服務,銷量大大上升。但在此之前購物滿30郵費就降為一美分卻沒有多大效果。)如果在一些功能上使用部分免費策略,可以觸發(fā)玩家對免費的敏感,使玩家明確知道在這個功能上你比其他游戲更好。(比如某些功能有概率出來個美女幫你買單。)
2).損失厭惡,指即使沒用的東西人們也不愿失去。目前大家在各種獎勵上可謂是一個比一個猛,恨不得你來玩游戲就送房子送車,但在不玩游戲就會造成損失的設計上,就一個比一個畏手畏腳了。而實際上心理學實驗證明,比較輕微的損失就足以觸發(fā)損失厭惡,并激發(fā)避免損失的行為產(chǎn)生。當玩家每天來玩游戲時不但可以獲得獎勵,還可以避免損失,玩家的感覺一定會更好。(是不是覺得很奇怪,避免損失竟然比沒有損失的感覺更好。沒辦法,人類就是這樣非理性的動物。)
類似的小技巧有待進一步發(fā)掘,但最重要的比較優(yōu)勢是在細節(jié)比較中建立起來的,比如:操作是否更方便、更人性;養(yǎng)成設定是否更為玩家著想;界面UI是否更直觀更友好。(在《放開那三國的戰(zhàn)略與戰(zhàn)術》一文中,筆者總結(jié)了《放開》的一些細節(jié)成功的地方,可以作為本節(jié)內(nèi)容的說明。)
2、心理滿足的一致性
用戶為什么要玩游戲,簡單的說就是滿足了用戶的某種心理需要,而心理需要這種東西大多是持續(xù)或多發(fā)的。當用戶在你的游戲中滿足了需要A,過段時間需要A再次“發(fā)作”的時候,用戶會隨著“自我羊群效應”再次進入游戲滿足需要A。如果用戶多次回到游戲都不能再次滿足需要A,就產(chǎn)生了中期流失。(自我羊群效應建立起來后,要消除它需要一個過程,所以偶爾的未滿足不會有什么大礙,多次未滿足才會造成流失。)
所以中期留存除了建立橫向比較優(yōu)勢外,還要有縱向的持續(xù)性心理滿足。首先要確定自己的游戲主要滿足了用戶的哪些心理需要,然后檢查游戲整體設計是否能夠持續(xù)滿足這些心理需要。如果游戲初期滿足需要A,中期卻不再滿足A而變成滿足需要B,對中期留存將是災難性的。另外如果游戲初期對心理需要的滿足過于強烈,中期卻突然變得非?!傲邌荨?,同樣會造成災難性的后果。
3、自身勞動價值高估
《怪誕行為學》中提到了宜家效應(美國的宜家都是拉回家自己裝的)——當一件事物有自己的勞動或者想法注入,那么你對這件事物的價值評估就會高于其他人。最簡單的例子莫過于我們投入巨大時間、精力和金錢制造出來的下一代了。相關的實驗有很多,小到折紙、組裝樂高玩具,大到組裝家具、電器,志愿者都為自己制作的東西開出了高得多的價錢。
那么在游戲中期的時候,用戶已經(jīng)構(gòu)建了一個屬于他自己的游戲數(shù)據(jù),這個游戲數(shù)據(jù)在這個用戶自己心中,有著很大價值。當然,這種價值和賣號的價值是不等的,它還包括了很多情感、回憶在里邊(比如抱著老婆一起玩游戲的愉悅回憶)。用戶持續(xù)進行游戲也是一種損失厭惡,不希望自己珍視的游戲數(shù)據(jù)被人趕超而貶值。
但是,前文所說的試驗,無論折紙、樂高玩具還是家具電器,都有最終的成品,而當努力失敗未能產(chǎn)生成品時會是什么樣的情況呢?心理學家們對此進行了研究,試驗的大概情況是兩組志愿者分別拿到了“簡單”圖紙和“困難”圖紙,拿到“困難”圖紙的一組中一部分通過艱苦卓絕的勞動勉強做出成品,另外一部分努力了很久,最終沒有能夠做出成品。他們的珍視程度會有怎樣的區(qū)別呢?相信您也猜到了結(jié)果。“困難——完成”組最珍視自己的作品,“容易”組其次,“困難——失敗”組對自己弄出來的“廢品”毫不珍惜。
為什么要提這個試驗呢?因為當玩家通過攻略、實踐或者和其他玩家的交流發(fā)現(xiàn)自己的號“玩廢了”,就變成了“困難——失敗”組的可憐蟲。如果這種情況不幸發(fā)生,那么玩家對自己游戲數(shù)據(jù)的價值認知將從價值千金反轉(zhuǎn)成一文不值,進而很容易徹底拋棄它。(當然,一部分玩家會按照攻略或者他人經(jīng)驗再練個新號,但大部分時候,玩家會選擇離開游戲。)
在游戲設計時,中期不要給玩家太大差異化的發(fā)展方向,尤其不要有太坑爹的方向,如果必須要差異化,最好給玩家一個相對比較廉價的再造系統(tǒng),可以讓玩家無代價或者小代價的彌補自己的錯誤。
4、社交黏性
在端游時代,“留人前邊靠游戲,后邊靠其他玩家。”的思想幾乎算是業(yè)界共識,但在手游中,社交大都處于從屬地位。這里有很多客觀的原因,比如手機打字麻煩、用戶在線時間重疊度比端游低、社交渠道多樣化、新人類責任感和歸屬感弱等,但僅僅因為客觀條件而邊緣化網(wǎng)絡游戲曾經(jīng)的核心,是非常不明智的選擇。
在漫長的進化史上,動物大都進化出群族屬性,因為那些偏向于獨處的基因獨自面對險惡的環(huán)境,生存的概率較低,群族屬性是如何實現(xiàn)的呢?其實非常簡單,大腦產(chǎn)生群體活動的渴望,并對群體活動的結(jié)果給予獎勵,而吃飯、睡覺、繁衍等保證人類種群在地球上繼續(xù)存在下去的核心行為同樣遵循產(chǎn)生渴望——結(jié)果獎勵的模式。吃飯、睡覺、繁衍是無法直接通過游戲滿足的,但參加群體活動的需求是可以通過游戲?qū)崿F(xiàn)的,也是游戲能夠滿足的事關種族存亡的唯一核心行為,如果你是大腦,對于核心行為和普通行為,你會給哪個行為更多的渴望和更多的獎勵?
綜上所述,游戲社交黏性之所以能夠產(chǎn)生比游戲本身更強的吸引力,是因為社交滿足的是人類更核心的心理需要,自然會產(chǎn)生更強烈的留存意愿。
手游的游戲周期明顯短于端游,固然有游戲設計理念不同的因素,但更重要的原因是手游的社交黏性弱于端游。我相信最先找到適合手游社交模式的公司,必將在未來一鳴驚人。
總結(jié)
正如開篇我們提到的,在中期留存這個階段“用戶行為和心理活動都非常豐富”,也就需要我們有豐富的策略,我們要有橫向的比較優(yōu)勢,要持續(xù)滿足用戶的同一心理需要,要呵護用戶盡量少玩出“廢號”,還要探索適合手游的社交模式以期先發(fā)制人。
是不是看上去很辛苦?沒辦法,足夠的努力+正確的方向+合適的機遇=成功。朋友們,加油吧!
PS:
1、需要強調(diào)的是,游戲?qū)π睦硇枰臐M足不是恒定的,而是遞減的,一方面是因為游戲設計上不能讓玩家一直沒有阻礙的發(fā)展,一方面是因為用戶的“耐受性”增加。這其實也是“再好的游戲終究會有生命周期終結(jié)的那一天”的原因。
2、困難圖紙并不是能組裝出來更高級的東西,而是故意在圖紙中有一些錯誤和紕漏。
3、關于廉價再造系統(tǒng),是從留存角度考慮問題,如果有朋友質(zhì)疑說再造系統(tǒng)是端游收入的一個重頭戲,那么我想說的是,今天討論的是中期留存,而一般端游再造系統(tǒng)的付費動機主要在游戲后期。在游戲中期提供廉價再造系統(tǒng)是很有必要的。
4、歸屬感和責任感都是幫派系統(tǒng)的主要心理需要。
5、文中提到的操作更方便、UI設計更合理美觀等,都是設計心理學的范疇,有興趣的朋友可以學習一下。
6、持續(xù)滿足同一需求并不意味著我們不去滿足用戶的其他心理需求,實際上隨著游戲的深入我們要給用戶更多層次上的心理滿足,并以此來部分彌補滿足感遞減帶來的問題?!俺掷m(xù)滿足同一需求”強調(diào)的是對同一需求不能開始有后來沒有,也不能一開始很猛,后來卻不給力了。
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